Desde la luz de las velas hasta el fantasma de Pepper, desde la imprenta hasta Internet, el teatro siempre ha usado las últimas tecnologías para contar y compartir sus historias. Las herramientas que se han desarrollado a lo largo de los últimos 400 años han sido clave para permitir que las obras de Shakespeare se representen, reimaginen y reinterpreten para audiencias diversas, manteniendo la forma de la presentación tan relevante y actual como el contenido de su obra. Con este espíritu, quienes formamos parte de la Royal Shakespeare Company (RSC) hemos estado trabajando digitalmente durante la última década para ampliar el conjunto de herramientas para la creación escénica, dirigido a nuestros artistas, nuestras audiencias y nuestra organización, y lograr innovación creativa genuina, impacto global y valor.
Para conmemorar el 400 aniversario de la muerte de Shakespeare en 2016, colaboramos con Intel e Imaginarium Studios para crear una producción completamente innovadora de La Tempestad, la última obra de este dramaturgo y, podría decirse, el universo narrativo más mágico de su obra. Incorporamos por primera vez al teatro tecnología de captura para las actuaciones en vivo con el objetivo de crear en el escenario versiones animadas de Ariel, el personaje sílfide, por medio de sensores de captura de movimiento colocados dentro del traje que llevaba el actor Mark Quartley. La tecnología digital también se utilizó para darles vida a otros aspectos de la obra: la arpía, los sabuesos y el espectáculo de la máscara. Aprovechando la larga experiencia de la RSC para cautivar diferentes audiencias contemporáneas, creamos un filtro de Snapchat de Ariel que llegó a 7,5 millones de personas en un solo día.
La adopción de nuevas tecnologías y formas nos permitió ser más abiertos, experimentar en diferentes plataformas y así ampliar la percepción que teníamos de nuestro público. Tomamos la decisión consciente de darle al texto un lugar central, para que las decisiones respecto de la tecnología pudieran atribuirse a Shakespeare y sus palabras. Ello impuso un límite, una estructura y un sentido vitales, y garantizó que la tecnología de captura de movimiento tuviera un sentido creativo dentro del proceso de ejecución de la obra teatral, y fuera narrativa y visualmente coherente.
Junto con la producción, encargamos una investigación para entender de qué manera los socios tecnológicos inspiraban al equipo creativo de la RSC, y de qué manera el equipo creativo de la RSC inspiraba a los socios tecnológicos, y cómo el aprendizaje de este proyecto podía servirle al sector de las artes para desarrollar futuras colaboraciones. Nos dimos cuenta de que cuando se aplicaban y desarrollaban las ideas fuera de su contexto habitual se lograba innovar y trabajar de un modo diferente. Para cada uno de los socios, trabajar juntos en La Tempestad fue un catalizador para innovar, ya que les permitió dirigir una mirada diferente a su arte, su tecnología y sus herramientas. A su vez, el proceso de investigación y desarrollo brindó el marco para que pudiera desplegarse este potencial compartido.
Aquel proceso colaborativo, y la consiguiente conexión con nuestras audiencias en Stratford-upon-Avon y en otros lugares, nos impulsó a explorar el futuro de las actuaciones en vivo. Cuando la Estrategia Industrial del Gobierno del Reino Unido, diseñada para sacar a la luz y desarrollar el enorme potencial comercial del sector cultural y el sector inmersivo emergente, hizo una convocatoria de propuestas que demostraran la investigación y el desarrollo utilizando tecnologías inmersivas, nació la colaboración Audience of the Future Live Performance. Tras crear un consorcio de importantes organizaciones de artes, organizaciones de investigación y pioneros digitales,1 nos otorgaron una subvención para producir un proyecto inmersivo de demostración de una actuación en vivo, con el objetivo de llegar a 100.000 personas. Este proyecto saldrá a la luz a comienzos de 2021, en una imponente interpretación nueva de Sueño de una noche de verano, que utiliza el capital cultural de la RSC, el Festival Internacional de Manchester, el Marshmallow Laser Feast y Philharmonia. El evento propiciará diferentes formas de interacción del público con la obra, incorporando captura de movimiento en tiempo real en actuaciones en vivo, creadas por el motor de juego Unreal, e introduciendo una grabación orquestal completamente nueva de sonido espacial.
Tras el impacto de la COVID en marzo, nos vimos obligados a dar un giro radical al proyecto. Lo que teníamos pensado como una representación teatral inmersiva en locación, con actores y audiencias reunidos en Stratford, se convirtió en una experiencia completamente digital. Tuvimos que reimaginar no solo cómo nos conectábamos con la audiencia, sino cómo concebir, trabajar y crear la producción. Encargamos una consulta de consorcio y una investigación de audiencias para estar seguros de escuchar todas las diferentes voces del proyecto y, más importante aún, para saber con qué clase de tecnología contaba la gente, reconociendo que el hogar se había convertido en el destino de las actuaciones en vivo y que los rituales del teatro debían ser imaginados de un modo completamente diferente. Cómo utilizar la tecnología para profundizar la conexión entre nosotros y nuestro público se convirtió en una cuestión más urgente que nunca.
Sumado a ello, ¿cómo podíamos tener una conexión con nuestros edificios en un momento en que ni nosotros ni nuestro público podíamos estar dentro de ellos? Una vez más, recurrimos a la última tecnología. Contratamos a Visualisation y a los consultores de producción teatral Preevue para producir una réplica digital del campus de la RSC en Stratford. Para ello debieron realizar en el sitio un barrido láser de tecnología LIDAR durante una semana para captar todo el lugar con una precisión de 2 mm. Tras el barrido láser y la generación de nubes de puntos, los artistas CAD de Preevue modelaron el espacio con la misma precisión que se obtuvo en el barrido, empleando miles de fotografías tomadas en el lugar para asegurar un aspecto fotorrealista. La imagen de la página siguiente muestra una captura de pantalla de uno de estos modelos ejecutado en vivo, en tiempo real, en un motor. No es una fotografía ni un render, sino un modelo donde se puede explorar y crear trabajo. Lo que empezó como una manera para responder a una crisis abrió un mundo de posibilidades para la producción virtual, y se convirtió no solo en una solución sino en un campo de juego.
En la crisis de la COVID-19, la relación con nuestras audiencias se está adaptando, y el resultado es un conjunto híbrido de experiencias a medida que las expectativas, las necesidades y los requerimientos del público evolucionan como respuesta a nuestras circunstancias cambiantes y a la alteración en curso de los mercados de contenido. Este proyecto se toma muy en serio la obligación de realizar demostraciones: el consorcio tiene el doble objetivo de producir contenido excepcional y de crear y desarrollar herramientas nuevas que puedan ser aprovechadas y mejoradas en provecho de creativos y públicos de todos lados. Buscamos trabajar con sistemas existentes y crear modelos de negocio sostenibles para apoyar el futuro de las actuaciones en vivo.
Para ser verdaderamente innovadores y contribuir al progreso de la forma, la capacidad para experimentar es crucial. La estructura imaginativa del programa Audience of the Future nos permitió explorar, jugar y tomar riesgos, pero se destaca por ser única. Las entidades públicas de financiamiento de todos lados necesitan ser lo bastante audaces para hacer lo propio, estimulando la investigación y el desarrollo genuinos, y no jugando sobre seguro. La creatividad tiene que ver con dar pasos hacia lo desconocido; la investigación y el desarrollo proporcionan la libertad de experimentar y probar ideas que quizás fallen algunas veces, pero con las condiciones adecuadas hallarán posibilidades insospechadas.
Durante la pandemia, quedó claramente de manifiesto el poder singular de la cultura y la creatividad para involucrarnos, consolarnos y unirnos. El creciente medio del entretenimiento de impacto también depende del poder del relato y la narrativa para transmitir mensajes importantes. Pongamos tecnología en las manos de los artistas y serán posibles los resultados más increíbles e inesperados.
- The Royal Shakespeare Company, Punchdrunk, Jingo Juice Limited (t/a Marshmallow Laser Feast), Philharmonia Limited, Manchester International Festival, Intel Corporation (UK) Limited, Magic Leap Inc, Epic Games (UK) Limited, Nesta, i2 Media Research Limited, University of Portsmouth, De Montfort University, The Space C.I.C., Phi Centre.