Jugar puede ser una actividad realmente fascinante. Puede fomentar la participación, el empoderamiento, la conexión y los encuentros divertidos. En los espacios públicos de la ciudad, especialmente donde hay una gran cantidad de movimiento de personas, jugar no es necesariamente una actividad que ocurra espontáneamente, fuera de lugares específicos como plazas y parques infantiles. Pero, ¿qué pasa cuando los espacios de la ciudad de repente ofrecen una invitación espontánea para jugar, en el momento y lugar precisos, por un corto periodo de tiempo? Se trata de un recordatorio de que el juego puede ser algo más que un pasatiempo, que puede estar arraigado en lo mundano.
Hace aproximadamente una década, Watershed, un centro cultural y de cine independiente con sede en Bristol, inició un programa que utiliza el juego en espacios públicos como una herramienta para alterar las opiniones normativas sobre el juego. El espacio de desarrollo e investigación de Watershed, Pervasive Media Studio, fue el terreno de incubación perfecto para la concepción y el prototipo de dicha idea, aprovechando una rica comunidad de creadores de juegos callejeros y las traviesas intervenciones de tecnología creativa realizadas dentro de esta comunidad. Nació un programa que buscaba producir tecnología creativa dentro de la infraestructura urbana existente para facilitar encuentros lúdicos. Este programa, Playable CityTM, lleva diez años de operación y ha llegado a cinco continentes y nueve ciudades desde Lagos a Recife, de Tokio a Melbourne, de Seúl a Austin. Hemos trabajado con más de 74 socios y más de 50 creativos, y hemos llegado a más de un millón de personas en todo el mundo desde que iniciamos.
Playable City le extiende a las personas una invitación abierta y gratuita, a través de instalaciones de tecnología creativa, para jugar en espacios públicos, para catalizar una conversación sobre el tipo de ciudad en la que quieren vivir. Durante la última década, Playable City ha apoyado proyectos que inyectan algo de diversión en un cruce peatonal ordinario (Stop, Smile, Stroll); lanzó un paquete interactivo de animales de origami hechos con proyecciones de luz en lugares aleatorios (Urbanimals); inspiró a la gente a bailar debajo de los postes de luz y a interactuar con las sombras que el poste capturaba y proyectaba de nuevo en el suelo en forma de seres de luz autónomos (Shadowing); y alentó conversaciones textuales entre la gente y los objetos cotidianos de la ciudad (tales como buzones, graffiti y parquímetros en Hello Lamp Post). Estos cuatro proyectos, respectivamente, ganaron el premio anual Playable City de 2013 a 2016, de entre una lista global de proyectos que exploraron el tema de lo lúdico en las ciudades.
Los años que siguieron al último premio en 2016 trajeron una adaptación del modelo operativo. En lugar de limitarse a dar una plataforma a proyectos de terceros, el equipo decidió que era hora de comenzar a sembrar una red internacional de productores creativos, con la intención de forjar asociaciones a más largo plazo con productores de diferentes ciudades de todo el mundo y con quienes compartiéramos una mentalidad similar. Esto nos permitiría hacer crecer una red más sostenible y comprender mejor los diferentes contextos de cambio de las ciudades. Lo que siguió fue un programa llamado Creative Producers International (CPI), que se ejecutó desde el verano de 2017 hasta la primavera de 2020 y reclutó a 15 productores creativos de todo el mundo para una oportunidad de desarrollo. Durante un período de dos años, esta cohorte se comprometió a aprender y desarrollar su práctica de producción creativa y se reunió dos veces en persona: una en Bristol y otra en Tokio. Cada reunión duró varias semanas y fortaleció los lazos del grupo, fomentó la generación de ideas y forjó colaboraciones, muchas de las cuales perduran hoy en día. Los miembros de la cohorte CPI llevaron sus aprendizajes a sus propias ciudades y crearon sus propios proyectos/ experiencias de Playable City, hechos específicamente para cada ciudad.
Al igual que ocurrió con la mayoría de las demás intervenciones públicas, Playable City se enfrentó a una pausa prolongada cuando inició la pandemia. Esta pausa coincidió con un periodo de reflexión interna en torno a la pregunta de quién tiene el privilegio de jugar. A medida que Watershed y Pervasive Media Studio mudaron su trabajo a un espacio en línea, la ejecución de los proyectos empezó a hacer la misma transición. Aun así, estábamos decididos a encontrar una manera de implementar nuestros aprendizajes del programa CPI y adaptar Playable City para mejorar.
En 2021, codiseñamos y coprodujimos laboratorios híbridos con algunos de nuestros alumnos de CPI residentes en Lagos y Durban, y analizamos temas de producción creativa, el patrimonio del futuro, justicia climática y resiliencia creativa. También recibimos recursos del Fondo de Recuperación Cultural del Consejo de las Artes de Inglaterra para organizar un laboratorio en línea de tres días para que los artistas se concentraran en su visión de cómo podría materializarse en el futuro una Ciudad Lúdica y socialmente consciente. En el contexto de la pandemia, a medida que salimos de las etapas del confinamiento, esto implica incorporar consideraciones de salud pública a todas nuestras operaciones y todas las experiencias de Playable City. En nuestra ciudad natal de Bristol, y en un edificio ubicado junto al puerto donde la estatua de Colston fue arrojada al agua en el verano de 2020, también implica interrogar intencionalmente el concepto mismo de «diversión»: por ejemplo, ¿cómo abrimos responsablemente una invitación a que todos jueguen en espacios de la ciudad que todavía están ajustando cuentas con el racismo histórico y contemporáneo, con la inaccesibilidad y otras formas de discriminación e injusticia?
Con estas ideas en mente, convocamos a nuestro laboratorio de artistas con seis artistas y creadores seleccionados entre nuestros residentes de Pervasive Media Studio. El grupo se reunió en línea para conversar, compartir abierta y honestamente, y jugar. Este laboratorio de artistas produjo seis ejes temáticos diseñados colaborativamente, que planeamos integrar en todo nuestro trabajo de Playable City a futuro:
- Definiciones: ¿Cómo puede ampliarse la definición de juego para pasar a ser propiedad de todos y especialmente de aquellos que están marginados y subrepresentados?
- Permisos: ¿Cómo podemos entender mejor las diferentes presiones sociales y culturales que sienten las diferentes personas sobre cómo pueden «jugar» en público? ¿Qué y quién podría, consciente o inconscientemente, reforzar estas presiones?
- Seguridadycomodidad:¿Quiénsesienteseguroy cómodo dentro de un espacio para jugar, según su propio estilo? ¿Cómo se dan o se quitan la seguridad y la comodidad?
- Perspectivas:¿Cómopodemosabrirlelaspuertasa las muchas formas diferentes en que las personas perciben las ciudades, los espacios y el juego?
- Detalles: ¿Qué detalles realmente hacen que las personas construyan un sentido del espacio? ¿Cómo cambian éstos de persona a persona y cómo se transforman con el tiempo?
- Accesibilidad: Qué sesgos están presentes en los materiales mismos que usamos para crear o pedimos a otros que usen para ser creativos? ¿Cómo puede esto crear barreras e inaccesibilidad, y cómo podemos desmantelarlas?
En 2022, ahora estamos en una fase de reanimación de Playable City, con la esperanza de lanzar convocatorias para nuevos prototipos de Playable City a principios de 2023. Esperamos que esta nueva fase refleje nuestra década de aprendizaje, se sume a la revitalización de los espacios cívicos en Bristol y más allá, modele el crecimiento y la responsabilidad social dentro de la economía creativa e interrumpa el día de alguien con momentos de diversión y juego.